Προσβασιμότητα στην Πολιτιστική Κληρονομιά μέσω Τεχνολογιών 3D, VR & AR

Της Ανδρονίκης Ζαμπετάκη

Η θεματική της παρούσας εργασίας αφορά στην προσβασιμότητα στην πολιτιστική κληρονομιά. Ο όρος «προσβασιμότητα» είναι αρκετά ευρύς και αναφέρεται στην παροχή στήριξης σε άτομα με διαφορετικές δυσκολίες, όπως η αναπηρία, η φτώχεια, ο αναλφαβητισμός, κ.α. Η μεγάλη πλειοψηφία της βιβλιογραφίας σε αυτό το θέμα αφορά κυρίως τα Άτομα με Αναπηρία, ειδικά με προβλήματα όρασης, ενώ οφείλουμε να φροντίζουμε και για τις υπόλοιπες εκδοχές της. Σκοπός της εργασίας είναι η συσσώρευση, η κριτική και η σύγκριση των μεθόδων που υιοθετούν σήμερα πολιτιστικοί φορείς ώστε να καθιστούν τους χώρους τους προσβάσιμους. Παρακάτω, θα αναλύσουμε τους διαφορετικούς τρόπους με τους οποίους οι νέες τεχνολογίες έχουν ενσωματωθεί σε σημεία ενδιαφέροντος στον τομέα του πολιτισμού για την ενίσχυση της ελεύθερης πρόσβασή τους.

Ανασκόπηση – Βασικά Ευρήματα

Μπορούμε να δούμε ένα πρώιμο παράδειγμα ψηφιακών εφαρμογών στον πολιτισμό, το οποίο αρχικά προοριζόταν για διατήρηση και προστασία των εκθεμάτων και των επισκεπτών του, αλλά πλέον έχει πάρει άλλες διαστάσεις όσον αφορά την προσβασιμότητά του. Το Ψηφιακό Μουσείο του Ιράκ δημοσιεύθηκε το 2009 -μαζί με την επαναλειτουργία του φυσικού του χώρου-, με τη βοήθεια ιταλικών φορέων, ως απάντηση στην καταστροφή και κλοπή χιλιάδων αντικειμένων του Εθνικού Μουσείου της Βαγδάτης υπό τη σκιά του πολέμου στην περιοχή το 2003 [1]. Το Μουσείο έχει αναγκαστεί να παραμείνει κλειστό -ή ανοιχτό μόνο για συγκεκριμένες ομάδες- σε πολλές περιπτώσεις και έχει υποστεί σημαντικές καταστροφές, πέραν και της δυσκολίας των επισκεπτών να βρεθούν στους χώρους του λόγω κινδύνου. Με τη δημιουργία του Ψηφιακού Μουσείου και την 3D αναπαράσταση πολλών εκθεμάτων που είχαν κλαπεί ή που βρέθηκαν μεταγενέστερα, έχει καταφέρει να σωθεί, ως ένα βαθμό, η Ιρακινή και Αραβική ιστορία, ενώ επεκτείνεται σε ένα διαδικτυακό χώρο χωρίς περιορισμούς που μπορούν να μάθουν και να εξερευνήσουν άτομα από όλο τον κόσμο.

Μία άλλη έκφανση του ζητήματος της προσβασιμότητας στην κληρονομιά είναι οι τεχνολογίες που αξιοποιούνται με αποκλειστικό σκοπό τη διευκόλυνση και τη συμμετοχή των Ατόμων με Αναπηρία στην πολιτιστική ζωή. Αρχικά, θα πρέπει να αναφέρουμε τους κατοχυρωμένους όρους για τα δικαιώματα των ΑμεΑ σχετικά με τον πολιτισμό. Η Σύμβαση για τα Δικαιώματα των Ατόμων με Αναπηρία του ΟΗΕ δηλώνει ρητά την οφειλή των Κρατών να εξασφαλίζουν την καθολική πρόσβαση στους χώρους πολιτιστικού ενδιαφέροντος και να διανέμουν το υλικό τους σε «προσβάσιμες μορφές» [2]. Τι εμπεριέχει όμως ο όρος αυτός; Σύμφωνα με το Deffner κ.α. [3], η προσβασιμότητα μπορεί να διαχωριστεί σε 3 επιμέρους κατηγορίες: α) σωματική/φυσική, β) «αντιληπτική»[1] και γ) προσεγγιστική, μέσα στην οποία συνδυάζονται οι δύο προηγούμενες. Ο στόχος των φορέων πολιτιστικού ενδιαφέροντος πρέπει να είναι η τελευταία κατηγορία, σύμφωνα με την οποία και τα σωματικά και τα νοητικά εμπόδια έχουν ξεπεραστεί, ώστε ένα μνημείο για παράδειγμα να είναι απολύτως προσβάσιμο και κατανοητό σε όλους. Αυτό συνήθως μπορεί να επιτευχθεί είτε με απλά μέσα, όπως η παροχή ακουστικής και ευανάγνωστης γραπτής περιγραφής σε διαφορετικές γλώσσες, συμπεριλαμβανομένων και των βοηθητικών γλωσσών Μπράιγ και Νοηματική, είτε με πιο εξειδικευμένους, τεχνολογικά και μη, τρόπους.


[1] Ελεύθερη μετάφραση. «Perceptual» στο πρωτότυπο.

Ένας από τους πιο διαδεδομένους τρόπους προώθησης της προσβασιμότητας σήμερα, ιδιαίτερα σε μουσεία, είναι η έκθεση 3D εκτυπωμένων αντιγράφων μνημείων ή αγαλμάτων. Η τρισδιάστατη εκτύπωση είναι μία μέθοδος που πλέον απαιτεί σχετικά μικρό κόστος για την εκτύπωση αυτή καθ’ αυτή [4], όμως για να επιτευχθεί απαιτείται και η χρήση εξειδικευμένων προγραμμάτων 3D αναπαράστασης, φωτογραμμετρίας, αλλά και μεγάλη προσοχή στη διαρρύθμιση της κλίμακας και της υφής του μοντέλου που θα αναπαραχθεί. Σε μία μελέτη περίπτωσης για την προσβασιμότητα σε άτομα με προβλήματα όρασης, οι De-Miguel-Sánchez και Gutiérrez-Pérez εξετάζουν το παράδειγμα της ισπανικής πόλης Alcalá de Henares, το κέντρο της οποίας έχει ανακηρυχτεί Μνημείο Παγκόσμιας Κληρονομιάς της UNESCO [4]. Οι συγγραφείς, με σκοπό τη συμπερίληψη, παρουσιάζουν προτάσεις για την ενσωμάτωση ενός καλύτερου συστήματος για τη δημιουργία, και τελικά την έκθεση αντιγράφων τρισδιάστατης αναπαράστασης μνημείων αρχιτεκτονικής σημασίας σε χώρους πολιτιστικού ενδιαφέροντος. Σε μία ανάλογη περίπτωση, μία ομάδα από την Ιταλία δημιούργησε πρωτότυπα και εκτύπωσε 3D απτικά μοντέλα τεσσάρων μνημείων που βρίσκονται στην Piazza dei Miracoli στην Πίζα [5]. Η μεγαλύτερη διαφορά και δυσκολία με το δεύτερο έργο είναι πως δεν επιχειρούν να αναπαραστήσουν μόνο το εξωτερικό των κτηρίων, αλλά και κατόψεις των ορόφων για να κατανοηθεί πλήρως το μέγεθος, η ανακατανομή και η ιστορία των μνημείων (Εικόνα 3). Κάθε μοντέλο συνοδεύεται από τρία κουμπιά που, εάν το επιθυμεί κανείς, παρέχουν ακουστικό υλικό στις θεματικές των τεχνών, της ιστορίας και της αρχιτεκτονικής [5]. Αυτό το καθιστά ένα διαδραστικό και ενδεχομένως πιο συμπεριληπτικό έργο που εξυπηρετεί εξατομικευμένα τα ενδιαφέροντα και τις ανάγκες των επισκεπτών.

Μία πιο πρόσφατα επιτυχημένη μέθοδος για την ενίσχυση της προσβασιμότητας στον τομέα του πολιτισμού είναι η χρήση Τεχνολογιών Εικονικής και Επαυξημένης Πραγματικότητας (VR & AR). Στην πραγματικότητα, οι παραπάνω τακτικές δεν εξυπηρετούν μόνο την προσβασιμότητα, αλλά δίνουν και μία πρακτική εναλλακτική ώστε κάποια ιστορικά/αρχαιολογικά μνημεία να παραμένουν διαθέσιμα σε όλους, χωρίς να χρειάζεται να υποστούν αλλαγές και να μπαίνουν σε πιθανό κίνδυνο να καταστραφεί μέρος τους. Στη μελέτη περίπτωσης των Paladini κ.α. [6] για παράδειγμα, δημιουργήθηκε με το Unreal Engine ένα παιχνίδι εξερεύνησης του ναού Myin-pya-gu στη Μιανμάρ, που μπορούσε να παιχτεί είτε σε υπολογιστή είτε με τη χρήση VR headset. Σε μία ανάλογη έρευνα στο μνημείο La Lonja στη Βαλένθια [7], χρησιμοποιήθηκε ένα σύστημα Επαυξημένης Πραγματικότητας (AR), στο οποίο ο επισκέπτης μπορεί να κρατήσει και να ελέγξει μια «σημαδεμένη» πλακέτα μπροστά από μία οθόνη. Όταν η πλακέτα αναγνωριστεί, εμφανίζεται στην οθόνη μία τρισδιάστατη αναπαράσταση του αντικειμένου με το οποίο έχει συνδεθεί, συνήθως ένα παράθυρο ή μία στήλη γοτθικής αρχιτεκτονικής του μνημείου [7].

Κριτική

Παραπάνω, είδαμε πέντε μελέτες περίπτωσης, οι οποίες εφαρμόζουν διαφορετικούς τρόπους ενσωμάτωσης των νέων τεχνολογιών για τη συμπερίληψη στην ιστορία και τον πολιτισμό. Σε αυτή την ενότητα, καλούμαστε να εξετάσουμε την κάθε μία ατομικά, ώστε να μπορέσουμε αργότερα να τις συγκρίνουμε και να κάνουμε μία αποτίμηση του συλλογικού τους έργου.

Η πρώτη, και ίσως πιο κοινή σήμερα περίσταση, είναι η δημιουργία ενός ψηφιακού μουσείου, συγκεκριμένα εδώ του Μουσείου του Ιράκ. Πρέπει να αναφερθεί πως το ψηφιακό μουσείο δεν αποτελεί αντίγραφο του φυσικού, περιέχει όμως τρισδιάστατες αναπαραστάσεις αντικειμένων, πολλά από αυτά χιλιάδων ετών, που στεγάζονταν σε αυτό και είτε κλάπηκαν είτε καταστράφηκαν από το 2003 και έπειτα [1]. Ακόμα και σήμερα, το Μουσείο δημοσιεύει ανακοινώσεις στην ιστοσελίδα του [8] για την ανεύρεση κλοπιμαίων αρχαιοτήτων. Παρόλο που ο αρχικός σκοπός της ψηφιοποίησης ήταν η συντήρηση της Ιρακινής αρχαιολογικής κληρονομιάς, είναι ένα εγχείρημα που καθιστά την ιστορία Ισλαμικών, καθώς και αρχαίων Μεσοποτάμιων πολιτισμών όπως οι Ακκάδιοι, οι Σουμέριοι, οι Ασσύριοι και οι Βαβυλώνιοι μαζικά και δωρεάν προσβάσιμη στο κοινό [8]. Με αυτό τον τρόπο, ενθαρρύνεται η συμμετοχή, όχι μόνο των ατόμων με σωματικές αναπηρίες, αλλά και ανθρώπων που ανήκουν σε χαμηλά κοινωνικά και οικονομικά στρώματα και πιθανώς δεν θα είχαν τη δυνατότητα να ταξιδέψουν στο φυσικό μουσείο.

Στην περίπτωση της Alcalá de Henares από την άλλη, το έργο των τρισδιάστατων αντιγράφων αναπτύχθηκε συγκεκριμένα για άτομα με προβλήματα όρασης και λαμβάνει χώρα στην τοποθεσία των μνημείων [4]. Οι ερευνητές οργάνωσαν μία ξενάγηση με τρία τυφλά άτομα για να γίνει κριτική αξιολόγηση του project. Παρά τον μικρό αριθμό των συμμετεχόντων, μπορούμε να δούμε από την ανατροφοδότησή τους πως αυτό που έκανε την εμπειρία πιο επιτυχημένη ήταν η ζωντανή αφήγηση από την ξεναγό την ώρα που οι επισκέπτες μπορούσαν να ψηλαφήσουν αντικείμενα. Το ανθρώπινο στοιχείο δηλαδή καθόρισε την ποιότητα της επίσκεψης και τη σύνδεση των ατόμων με το χώρο και την ιστορία του, και όχι η ενσωμάτωση των τρισδιάστατων αντιγράφων αυτή καθ‘ αυτή [4]. Αυτό που συμπέραναν από την ομάδα των τουριστών ήταν πως τα εκτυπωμένα μοντέλα είναι βοηθητικά στην κατανόηση του χώρου, χρήζουν όμως βελτίωσης όσον αφορά τα υλικά εκτύπωσης -ρητίνη έναντι νήματος πολυγαλακτικού οξέως[1]-, καθώς και καλύτερη αποσαφήνιση των αποστάσεων μεταξύ των σημείων ενδιαφέροντος. Το τελευταίο μέρος της παραπάνω αξιολόγησης είναι ένα στοιχείο που η επόμενη ομάδα ερευνητών κατάφερε και εφάρμοσε εξαρχής στο πλάνο της για το σχεδιασμό της Piazza dei Miracoli. Η ομάδα εκτύπωσε τρισδιάστατα απτικά αντίγραφα των τεσσάρων μνημείων τοποθετημένων στην πλατεία, αλλά και κατόψεις τους, φτιαγμένα από πλαστικό, συνθετικό γρασίδι και κόντρα πλακέ (Εικόνες 3 & 4) [5]. Στον δικό τους έλεγχο ποιότητας, συνεργάστηκαν με ένα γκρουπ 8 ατόμων, είτε πλήρως τυφλών είτε με σημαντικά μειωμένη όραση και τους ζήτησαν να εκτελέσουν 7 διαδοχικές εργασίες ώστε να φανεί η ευχρηστία του συστήματος, ενώ μετά την εμπειρία παρείχαν και ερωτηματολόγια αξιολόγησης. Η πλειοψηφία των χρηστών βρήκε χρήσιμη και εμπλουτιστική την εμπειρία, τον συνδυασμό δηλαδή των απτικών μοντέλων με τη θεματική ακουστική περιγραφή που ενεργοποιείται με το πάτημα του ανάλογου κουμπιού [5]. Υπήρξε προτίμηση στην αξιοποίηση ρεαλιστικών υλικών[1] αντί του πλαστικού για τη διάδραση με τα αντικείμενα, αλλά και στην αύξηση της κλίμακας όσον αφορά το μέγεθος και τη λεπτομέρεια των τρισδιάστατων αντιγράφων. Στο πλαίσιο και τη θεματική αυτής της εργασίας, το έργο φαίνεται να παρείχε επαρκή υποστήριξη στα άτομα με προβλήματα όρασης, κατάλληλη και ανάλογη του χώρου στον οποίο στεγάζεται και δραστηριοποιείται.


[1] «PLA filament» στο πρωτότυπο.

Η αξιοποίηση Τεχνολογιών Εικονικής Πραγματικότητας στον ναό της Παγκάν από την άλλη, αποφασίστηκε λόγω της ευθραυστότητας του μνημείου και της επικινδυνότητας της εισόδου τουριστών στον πραγματικό του χώρο [6]. Δημιουργήθηκε έτσι ένα παιχνίδι εμπειρίας στο μη προσβάσιμο εσωτερικό του ναού, δυνατόν να παιχτεί από υπολογιστή με χειροκίνητη μετατόπιση της κάμερας, αλλά και με τη χρήση VR headset. Το δείγμα είναι το μεγαλύτερο μέχρι τώρα με 13 συμμετέχοντες, όλοι εκ των οποίων δοκίμασαν και αξιολόγησαν και τις δύο επιλογές παιχνιδιού. Ταυτόχρονα, οι ερευνητές εξέτασαν το επίπεδο στο οποίο η εμπειρία παρείχε καλύτερη ή χειρότερη αντίληψη της πολιτιστικής κληρονομιάς του χώρου στους επισκέπτες. Μέσα από την διαδικασία της αξιολόγησης, το παιχνίδι, και ιδιαίτερα η VR εκδοχή του, κρίθηκε σημαντικά βοηθητική και ανέδειξε πόσο πιο παρατηρητικοί και συνειδητοποιημένοι ήταν οι χρήστες για το μνημείο και τις λεπτομέρειες του χώρου που εξερευνούσαν μετά τη διάδρασή τους με αυτό [6]. Η εμπειρία φαίνεται να μην ωφελεί μόνο τους επισκέπτες προωθώντας τη γνώση μέσα από το παιχνίδι, αλλά και τους ερευνητές, ώστε να μην απαιτείται τόσο συχνά το ρίσκο της εισόδου στο ναό.

Στην τελευταία εμπειρία της La Lonja, αυτή τη φορά με Επαυξημένη Πραγματικότητα (AR), είδαμε την πιο ευρεία συμμετοχή αξιολόγησης με 145 επισκέπτες να δοκιμάζουν το σύστημα [7]. Το AR φάνηκε να αυξάνει το ενδιαφέρον των τουριστών για τον πολιτιστικό χώρο και τις αρχιτεκτονικές λεπτομέρειες του μνημείου. Από την άλλη, το σύστημα αυτό είναι περισσότερο συνοδευτικό εκπαιδευτικό υλικό που προωθεί τη διάδραση ανθρώπου-μηχανής και, όπως αναφέρουν στην έκθεση οι δημιουργοί, η συγκεκριμένη τεχνολογία δεν επαρκεί ακόμη για να μπορέσει να αξιοποιηθεί για την προσβασιμότητα στον πολιτισμό [7]. Συνολικά, όλες οι παραπάνω περιπτώσεις είχαν θετική επίδραση στον πολιτισμό και στην ενεργή συμμετοχή των ενδιαφερόμενων σε αυτόν με την χρήση τεχνολογιών 3D, VR και AR. Παρατηρούμε ωστόσο πως το μεγαλύτερο ποσοστό της έρευνας, όταν αποσκοπεί στην προσβασιμότητα, απευθύνεται αποκλειστικά σε άτομα με κινητικές δυσκολίες ή προβλήματα όρασης. Δυστυχώς έχουν διεξαχθεί συγκριτικά πολύ λιγότερες έρευνες για να επιτευχθούν η «αντιληπτική» και τελικά η προσεγγιστική προσβασιμότητα [3] όπως αναφέρθηκε παραπάνω (βλ. 2. Ανασκόπηση – Βασικά Ευρήματα). Για να συλλάβουμε το πρόβλημα, αλλά και να αναζητήσουμε λύσεις, ένας σημαντικός πόρος είναι η έρευνα των Mastrogiuseppe, Span και Bortolotti [9] για την προσβασιμότητα των ατόμων με νοητικές αναπηρίες στην πολιτιστική κληρονομιά. Συγκεκριμένα, διεξήχθησαν δύο ξεναγήσεις στον αρχαιολογικό χώρο της Ακυληίας (Aquileia) στην Ιταλία με ένα γκρουπ 8 ατόμων με μέτριας μορφής νοητικές αναπηρίες και τους συνοδούς τους. Μεθοδολογικά, μετά τις ξεναγήσεις οι συμμετέχοντες χρειάστηκε να συμπληρώσουν ερωτηματολόγια ανοιχτών και κλειστών ερωτήσεων με σκοπό την αξιολόγηση της εμπειρίας. Παρόλο που οι επισκέπτες απόλαυσαν την ξενάγηση και σημείωσαν πως «έμαθαν πολλά» από αυτήν, φαίνεται από τις ανοιχτές ερωτήσεις του ερωτηματολογίου, αλλά και από τις παρατηρήσεις των συνοδών, πως σημεία του χώρου δυσχέραιναν την κατανόηση της πληροφορίας [9]. Το κύριο ζήτημα βρέθηκε στη χρήση περίπλοκης γλώσσας ή συμβόλων από τις γραπτές περιγραφές στο χώρο, ή στη μη-αναγνωσιμότητα αυτών λόγω απόστασης ή/και φωτισμού. Μερικές απλές λύσεις που προτείνονται στην ανατροφοδότηση είναι η ενσωμάτωση πολλαπλών μορφών περιεχομένου για να συνοδεύει τα κείμενα, π,χ. ακουστικές, οπτικές ή μη γλωσσικές (εικόνες, βίντεο). Από την έρευνα των Mastrogiuseppe κ.α., αναγνωρίζουμε πώς ακόμη και οι μικρές αλλαγές μπορούν να κάνουν σημαντική διαφορά στην προσβασιμότητα ενός χώρου πολιτιστικού ενδιαφέροντος και στο τρόπο που οι επισκέπτες του δέχονται την πληροφορία και τη γνώση που προσπαθεί να τους προσφέρει.

Προσεγγίσεις

Με τη μελέτη των παραπάνω περιπτώσεων, παρατηρούμε πως όλες εκτός από το Ψηφιακό Μουσείο διαδραματίζονται αποκλειστικά στον πολιτιστικό χώρο που έχουν αναλάβει («in situ»). Αυτό είναι λογικό αν σκεφτούμε πως το Μουσείο του Ιράκ [1], [8] όχι μόνο αποτελεί το πιο πρώιμο παράδειγμα, αλλά δεν δημιουργήθηκε τόσο για σκοπούς προσβασιμότητας με την έννοια που χρησιμοποιούμε εδώ, όσο για διατήρηση και προστασία της Ιρακινής πολιτιστικής κληρονομιάς. Με την ίδια σκοπιά μπορούμε να εξετάσουμε και την εμπειρία στον ναό της Παγκάν [6], η οποία δεν αναπτύχθηκε με γνώμονα την πρόσβαση των Ατόμων με Αναπηρίες στο μνημείο, όμως όπως και η πρώτη περίπτωση [1], καθίστανται συμπτωματικά μεν, επιτυχημένα δε, προσβάσιμα σε μεγάλο βαθμό λόγω των τεχνολογιών που αξιοποιούν.

Για τις μελέτες με χρήση τρισδιάστατης εκτύπωσης [4], [5], είναι φανερό πως οι δύο ομάδες ερευνητών εφαρμόζουν παρόμοιο τρόπο σκέψης και απευθύνονται στο ίδιο κοινό, δηλαδή στα άτομα με προβλήματα όρασης. Ωστόσο, μερικές από τις βελτιώσεις που προτάθηκαν για την Alcalá de Henares [4] που αφορούσαν τα απτικά μοντέλα των μνημείων ήταν ήδη ενσωματωμένες στο έργο της Piazza dei Miracoli [5]. Ταυτόχρονα, η τελευταία κατάφερε μέσα από το συνδυασμό ακουστικών και απτικών μέσων να δημιουργήσει μία προσβάσιμη, αλλά και εξατομικευμένη εμπειρία για τους χρήστες. Αυτό επετεύχθη δίνοντας στους επισκέπτες την δυνατότητα να επιλέξουν τις πληροφορίες που θέλουν να μάθουν με βάση τα ενδιαφέροντά τους (τέχνη, ιστορία, αρχιτεκτονική) με το πάτημα του ανάλογου κουμπιού για το κάθε μνημείο. Επομένως, η περίπτωση της Piazza dei Miracoli [5] εμφανίζεται ως η πιο διαδραστική, και πιθανώς η πιο συμπεριληπτική από τις δύο.

Η εμπειρία Εικονικής Πραγματικότητας στο μνημείο της Παγκάν [6] διακρίνεται επίσης ως μία από τις πιο διαδραστικές εμπειρίες που έχουμε αναφέρει. Με την δημιουργία του παιχνιδιού εξερεύνησης, οι χρήστες εισάγονται με εμβυθιστικό τρόπο (VR headset) στο ναό, δίνοντάς τους την ευκαιρία να βιώσουν ένα χώρο που δεν θα είχαν αλλιώς τη δυνατότητα να βρεθούν. Την ίδια στιγμή, η διευκόλυνση της επιτόπιας έρευνας για τους μελετητές προσδίδει ένα παραπάνω προσόν σε αυτό το εγχείρημα. Επιπλέον, η «παιχνιδοποίηση» (gamification) της επίσκεψης στο μνημείο συνιστά έναν απλό, αλλά εξαιρετικά αποτελεσματικό τρόπο να κεντριστεί το ενδιαφέρον του χρήστη για την πολιτιστική κληρονομιά και να συγκρατήσει την πληροφορία που δέχεται. Τέλος, η προσπάθεια ενσωμάτωσης της Επαυξημένης Πραγματικότητας στη La Lonja de la Seda της Βαλένθια [7] αποτέλεσε έναν απλό και άμεσο τρόπο για τους επισκέπτες να επεξεργαστούν με λεπτομέρεια τα αντικείμενα αρχιτεκτονικής σημασίας στον αρχαιολογικό χώρο. Η συγκεκριμένη περίσταση ήταν εκείνη που θα μπορούσε να είχε προσφέρει περισσότερα και μαθαίνουμε και από το κείμενο της ομάδας που δημιούργησε την εμπειρία πως η χρήση AR προσδίδει πολλές φορές μία επιφανειακή ματιά στο εκάστοτε αντικείμενο. Σε αυτή την περίπτωση, δίνεται η εντύπωση πως είναι καλύτερο η Επαυξημένη Πραγματικότητα να προσφερθεί ως συνοδευτικό υλικό πριν ή μετά από μία ζωντανή επίσκεψη, παρά σαν αυτόνομο εργαλείο.

Συμπεράσματα

Μελετώντας τα παραπάνω, γίνεται εμφανές πως η χρήση νέων τεχνολογιών μπορεί να αποτελέσει έναν σημαντικό παράγοντα για την προσβασιμότητα στην πολιτιστική κληρονομιά. Συγκεκριμένα, οι εφαρμογές που βασίζονται στην Εικονική Πραγματικότητα, αλλά και στην Τρισδιάστατη Αναπαράσταση και Εκτύπωση έχουν ήδη ξεκινήσει να αλλάζουν τον τομέα του πολιτισμού προς έναν πιο ανοιχτό και διαδραστικό χώρο. Ταυτόχρονα, βρισκόμαστε ακόμη στα αρχικά στάδια αυτής της αλλαγής και θα συνεχίσουμε να βλέπουμε νέες τεχνολογίες, όπως η Επαυξημένη Πραγματικότητα, να αναπτύσσονται με καινούριους τρόπους προς όφελος της προσβασιμότητας της ιστορίας και του πολιτισμού σε όσο το δυνατόν πιο ευρύ κοινό.

[1] Parrinello, S., & Dell’Amico, A. (2019). Experience of Documentation for the Accessibility of Widespread Cultural Heritage. Heritage2(1), 1032-1044. DOI: https://doi.org/10.3390/heritage2010067.  

[2] Οργανισμός Ηνωμένων Εθνών (2006). Σύμβαση για τα Δικαιώματα των Ατόμων με Αναπηρία, Άρθρο 30: Συμμετοχή στην πολιτιστική ζωή, την αναψυχή, τον ελεύθερο χρόνο και τον αθλητισμό. Νέα Υόρκη, Η.Π.Α.

 [3] Deffner, A., Ψαθά, Ε., Μπογιαντζίδης, Ν., Μαντάς, Ν., Βλαχάκη, Ε., & Νταφλούκα, Π. (2015). Accessibility to culture and heritage: Designing for all. Πρακτικά από το AESOP2015, Πράγα, Τσεχία.

[4] De-Miguel-Sánchez, M., & Gutiérrez-Pérez, N. (2024). A methodology to make cultural heritage more accessible to people with visual disabilities through 3d Printing. DISEGNARECON17(32), 4-1. DOI: https://doi.org/10.20365/disegnarecon.32.2024.4.

[5] Rossetti, V., Furfari, F., Leporini, B., Pelagatti, S. & Quarta, A. (2018). Enabling Access to Cultural Heritage for the visually impaired: an Interactive 3D model of a Cultural Site, Procedia Computer Science, Τόμος 130, Σελ. 383-391, ISSN 1877-0509. DOI: https://doi.org/10.1016/j.procs.2018.04.057.

[6] Paladini, A., Dhanda, A., Reina Ortiz, M., Weigert, A., Nofal, E., Min, A., Gyi, M., Su, S., Van Balen, K., & Santana Quintero, M. (2019). IMPACT OF VIRTUAL REALITY EXPERIENCE ON ACCESSIBILITY OF CULTURAL HERITAGE, Int. Arch. Photogramm. Remote Sens. Spatial Inf. Sci., XLII-2/W11, 929–936. DOI: https://doi.org/10.5194/isprs-archives-XLII-2-W11-929-2019.

[7] Puyuelo, M., Higón, J. L., Merino, L., & Contero, M. (2013). Experiencing Augmented Reality as an Accessibility Resource in the UNESCO Heritage Site called “La Lonja”, Valencia. Procedia Computer Science, 25, 171-178. DOI: https://doi.org/10.1016/j.procs.2013.11.021.

[8] Μουσείο του Ιράκ (χ.χ.). Ανακτήθηκε από: https://theiraqmuseum.com/index.html

[9] Mastrogiuseppe, M., Span, S. & Bortolotti, E. (2021), Improving accessibility to cultural heritage for people with intellectual disabilities: a tool for observing the obstacles and facilitators for the access to knowledge. Alter, Vol. 15 No. 2, pp. 113-123. DOI: https://doi.org/10.1016/j.alter.2020.06.016.

Παράθεση Πηγών

Περισσότερες πληροφορίες για τα μουσεία, τους χώρους και τα μνημεία που αναφέρθηκαν: